The Pylon Show emisija je koja donosi novine StarCraft: Brood War te StarCraft II scene na globalnoj bazi.
Ukoliko niste gledali 64. izdanje ‘The Pylon Show’-a ohrabrio bih vas da isto i pogledate.
Kako bih vas uputio u glavnu temu o kojoj su razglabali ‘Artosis’, ‘brownbear’, ‘NoRegret’ i ‘Future’ (uz ‘specijalnog’ gosta) probati ću opisati što je to zapravo ‘Region lock’ sistem dok 64. izdanje ‘TPS’a možete pogledati na ArotisTV Youtube kanalu > link
Godina je 2008.
Pojam eSports globalno još uvijek nije poznata fraza dok Koreja napreduje po pitanju eSportsa te stvara najbolje svjetske RTS igrače.
Najjasnija slika po tome pitanju bila je u, možemo reći, ocu svih eSports igara – StarCraft: Brood War.
Koreanci su jednostavno bili daleko ispred svih u navedenoj igri te su sami igrači uživali popularnost koja se u svijetu mjerila s glazbenim i filmskim zvijezdama.
Ta ‘prednost’ koreanskih igrača nastavila se i u StarCraft II.
2013. godine čak 74% cjelokupnog nagradnog fonda za StarCraft II otišla je u Koreju.
Kako su koreanski igrači letjeli na turnire van Koreje te konstatno dominirali na turnirima, ta je dominacija koreanskih igrača dovela u pitanje opstanak i razvitak StarCraft scene van Koreje.
Uz pitanje opstanka i razvitka StarCraft scene povezivan je i razvoj novih igrača te talenata te, naravno, interesa lokalnog stanovništva (vezano uz mjesto održavanja turnira) za samu igru.
No, ništa od navedenoga nije potvrđeno već je bilo razumno stajalište promatrajući sam razvoj StarCraft scene s većinom igrača StarCraft igre situiranih van same Koreje.
U nastojanju da se riješi ovaj problem, Blizzard je uveo tzv. “Region lock” sistem za WCS brandirane turnire kojim je zapravo limitirao mogućnost sudjelovanje na regionalnim turnirima na igrače upravo te regije u kojoj se sami turnir održava. Prvi takav set pravila predstavljen je 2015. godine dok je 2016. godine sistem formaliziran te je time StarCraft kompetitivna scena podijeljena na dvije regije: WCS Korea te WCS Circuit koji pokriva ostatak svijeta te u sklopu kojega koreanski igrači nisu u mogućnosti nastupati.
Reakcije na uvođenje ‘Region lock’ sistema, podijelile su StarCraft scenu dok su popularni komentatori i influenceri poput Appolo-a te Kaelaris-a podržavali sistem tvrdeći kako isti donosi mogućnost napredovanja igrača van Koreje.
No, zapravo će proći 4 godina (ili 5 – ovisno kako se gleda) od uvođenja sistema da bismo mogli uvidjeti prve rezultate istoga.
‘Region Lock’ sistem je omogućio igračima da sudjeluju na turnirima van Koreje bez prisutnosti koreanskih igrača te se time povećao udio u individualnoj raspodjeli nagradnog fonda StarCrafta.
Dok je 2013. godine postotak iznosi 74.2% naspram 25.8% u korist koreanskih igrača, ta se brojka već 2015. godine “korigirala” u 60.3% naspram 39.7% u korist koreanskih igrača da bi 2018. godine koreanski igrači prvi puta bili u zaostatku s 49.6% naspram 50.4%.
No, udio u nagradnom fondu igrača van Koreje, nije utjecao na ‘win rate’ protiv koreanskih igrača. Dok su 2013. godine, top 8 koreanskih igrača – sOs, Jaedong, Maru, Bomber, Soulkey, Polt, Dear i duckdeok – zajedno ostvarili 82-14 rezultat u offline mečevima protiv igrača van Koreje (ukupno 85% win rate), 2018. godine, top 8 koreanskih igrača – Maru, Classic, Stats, Zest, TY, Rogue, Dark i sOs – ostvarili su ukupan rezultat od 134 pobjede prema 33 poraza (ukupno 80% win rate).
Sveukupni dokazi upućuju na to kako se ‘skill gap’ između koreanskih igrača te igrača van Koreje, nije previše promijenio upućujući na to kako su koreanski igrači i dalje “nedodirljivi”.
Ipak, komentatori su u razgovoru s autorom originalnog članka, ‘BrownBear’-om, žestoko zastupali igrače van Koreje u smislu da su isti zapravo iznimno napredovali. Tome je, moguće doprinijela i činjenica da je upravo ‘Serral’ 2018. godine osvojio ‘GSL vs The World’ turnir. Turnir gdje se igrači van Koreje bore protiv koreanskih igrača u srcu Koreje!
2017. godine na tome se turniru, igrači van Koreje nisu pojavili u top 4, 2018. godine, ‘Serral’, igrač rodom iz Finske, osvojio je turnir dok 2019. godine koreanski igrači nisu niti igrali u finalu navedenog turnira!
Ali, svega su dvoje igrača van Koreje uspjela ostvariti ‘win rate’ viši od 40% protiv koreanskih igrača – Serral i Neeb najavivši time moguć napredak igrača van Koreje!
I dok poviše navedeni podaci upućuju na to kako se ‘skill gap’ zaista dobrano smanjuje, krucijalni podatak za uzeti u obzir jest enromna promijena u koreanskoj StarCraft II sceni.
Naime, dogodio se pad od 70% u vidu individualnih osvajača turnira.
Istovremeno su top 8 igrača Koreje ostali aktivni tako da su u završnicama turnira uvijek bili top igrači korejske regije time doprinijevši stagnaciji ‘win rate-a’ između Koreanaca i igrača van Koreje. Ipak, ostaje se upitati dali je smanjenju koreanske StarCraft scene doprinio ‘Region lock’ sistem.
Osobnog sam mišljenja (a i činjenice to potvrđuju) da nipošto nije tako. Dolaskom novih igara, StarCraft II uživa znatno manju popularnost današnjih dana no prije. Barem što se Koreje tiče.
Činjenica jest da je StarCraft: Brood War bio izuzetno popularna igra i ‘način života’ u Koreji sve do dolaska StarCraf II igre.
Sponzori su pružali gaming kuće u kojima su profesionalni igrači uživali izuzetne povlastice kojih bi se, čak i danas posramili profesionalni igrači određenih ‘pravih’ sportova.
Dok je svaki igrač imao vlastitu spavaću sobu, zajedno su uživali povlastice poput kućnih čistaćica, usluge pranja rublja, profesionalnog kuhara, i tako dalje i tako bliže.
Naravno, obavezni su bili treninzi po nekoliko sati dnevno i poslije toga ili za pauze između treninga, pomno gledanje snimaka mečeva protivnika kako bi se detaljno pripremila strategija za nadolazeće mečeve.
Dolaskom StarCraft II igre i prelaskom velikog broja StarCraft: Brood War igrača upravo na StarCarft II igru, došlo je do velikog pada interesa za StarCraft: Brood War no i za StarCraft II igru!
Prvi eSports timski turnir, Proleague, 2016. godine je nakon 14 godina uzastopnog održavanja, otkazan nakon serije kontroverza vezanih uz sami turnir te KeSPA organizaciju. Od upitnih pravila, kontroverza oko namiještanja mečeva do natezanja oko prava prijenosa…
Samim kolapsom KeSPA organizacije te otkazivanjem Proleague turnira, odjednom, sponzori su se povukli te je velik broj profesionalnih igrača ostao ‘bez krova nad glavom’, bez karijere te bijahu primorani vratiti se kućama te ‘normalnim’ životima.
Nije tu bilo prijelaznog razdoblja već “jedan dan jesi – drugi nisi”.
A sve je otpočelo puno prije uvođenja samog ‘Region lock’ sistema tako da je koreanska StarCraft scena ‘krvarila’ otprilike 2 godine prije samog predstavljanja sistema.
U obzir valja uzeti i činjenicu da ‘Region lock’ sistem dodatno komplicira život koreanskim igračima zbog samog formata GSL turnira. GLS je vjerojatno najprestižniji StarCraft II turnir no problem formata je taj što traje po nekoliko mjeseci.
Ukoliko se dogodi da budete eliminirani u prvoj grupnoj fazi turnira, to znači da za Vas nema ‘velikog’ turnira za u kojem možete sudjelovati sve do kraja te sezone GSL turnira. Zamislite neprestano trenirati za određeni turnir i tada biti eliminiran u grupnoj fazi poslije 4-6 odigranih mečeva! To neminovno znači da za Vas tih nekoliko mjeseci nema turnira na kojima možete ostvariti zaradu ukoliko se plasirate u top 8.
S tog gledišta, to je izuzetno demotivirajuće i deprimirajuće.
S druge strane pak, StarCraft II igra trenutno uživa popularnost kakvu nije imala unazad 3 i više godina. Razlog je iznimno jednostavan – ‘free to play’ sistem koji je Blizzard primjenio na StarCraft II igru, rezultirao je strahovitim novim interesom za igru!
Broj aktivnih igrača tako je porastao za preko 50% što je izuzetno bitna stavka!
Nadalje, ‘Serral’ je također izuzetno zaslužan za povećanje interesa za StarCraft II igrom, svojim fenomenalnim nastupima te igrom općenito.
No, činjenica jest da je Blizzard sami ‘Region lock’ sistem svojevrsno zakomplicirao odnosno, nije baš tako prekrasno kako se možda doima.
Najveći je problem što sistem nije standardiziran što znači da zapravo nisu ista pravila za sve regije!
Konkretno, dok se igrači WCS Circuita mogu prijavljivati i sudjelovati u WCS Korea turnirima, igrači WCS Korea regije nisu u mogućnosti prijavljivati se i sudjelovati na WCS Circuit turnirima! Dali je to pošteno? Dakako da nije!
I s time na pameti, Blizzard bi trebao ‘doraditi’ sami sistem i ponovno razmisliti o cjelokupnoj ideji.
Sistem nije loš no potrebno je isti doraditi.
Nešto je to po čemu Blizzard nije pretjerano poznat niti popularan (dorade jel op.a.)
Naravno, ostaje nam tek vidjeti što će Blizzard objaviti za WCS 2020.
Jer, WCS Winter je 2019. po prvi puta donio novost u vidu da su NA i EU regije ‘zaključane’ jedna od druge priznavajući time dominantnost EU regije u usporedbi s ostalim regijama van Koreje.
Mišljenja sam da ćemo, po tko zna koji puta ostati dobrano iznenađeni no, živi bili pa vidjeli.
GL&HF!
You must be logged in to reply to this topic.